Creating a 3D Illustrative Animated Cursive Logo: Add 2D Materials to Cursive Logo

Photo of EJ Hassenfratz

Instructor EJ Hassenfratz

Share this video
  • Duration: 10:30
  • Views: 2804
  • Made with Release: 17
  • Works with Release: 17 and greater

Learn how to use the Lumas Shader to apply cel shading to 3D objects.

Learn how to use the Lumas Shader, Layer Shader, and Colorize Effect to apply 2D cel shading to 3D objects.



Now to add some color to our 3D cursive logo by applying some 2D Cel-style shading using what's called the Lumas Shader. So let's first add a background color, and we can do this by creating a background object that you can find right up here. This is basically similar to just creating a blank layer that just has a color, like in After Effects or Photoshop. So we've got our background layer here. What I'm going to do is go to my Material menu over here, double-click inside that window, that's going to create a new material. Then, I'm just going to double-click on that material to bring up the Material Editor, and I just want a flat color loaded up. So I'm going to get rid of our Color channel with the Diffuse shading, as well as the Reflectance that holds our specular, and just turn on the Luminance channel, and that's just going to create a flat, white color. So let me just rename this to "White," and then we can just apply this texture by dragging it onto our background. Then, if I go to my render view, you can see that now we have our object with that white background color applied to it via this background object. So now to actually apply textures to our 3D cursive text here. There's many ways to achieve Cel shading inside of Cinema 4D Lite. But in this instance, to apply that 2D Cel shading, we're going to be using the Lumas Shader. So let's go ahead and double-click in our Material Manager again and create that new material, and then double-click on the material to open up the Material Editor. Again, what we're going to do is since we just want flat shading, we don't want Diffuse. So again, we're going to turn off the Color channel and the Reflectance channel, and just work in this Luminance channel here. So I just check that on to make that active, and we're going to go ahead and choose the Lumas Shader, which is in the Effects menu here, right there. You can see that what that effectively does is loads up our Specular Diffuse shading again. So the Lumas Shader is a shader that applies specular effects to any material channel. Which is handy, because we'll be wanting to use this in the Luminance channel so we can totally control the shading on our objects without having to worry about any Diffuse kind of shading coming from any other channel. So if I click on my Lumas Shader here, you can see we have a bunch of different specular types and this Anisotropy that applies kind of like a rough specular effect, kind of like for metal-type effects. But we're not going to deal with that at all, and we're actually going to go in and turn off all of these specular options here and uncheck them so they're inactive. We're just going to basically stay in this main Shader menu. You're going to see that in our Preview window, we just have this diffuse sphere, and right now our shading goes from light gray to black. What we actually want to do is introduce the entire spectrum of grayscale values. So we want this Diffuse shading to go from 100% white to 100% black. So the first thing we can do is go into our Color channel, and make sure that's 100% white. There we go. But you can see that that's still like a very light gray color that's right there. So we can bring up our illumination to 100%, and now we have that full spectrum of 100% white to 100% black. This is important to mapping colors to the full spectrum of those lightness values. So what we're going to do next is use this Lumas Shader, along with the C4D equivalent of After Effects' Colorama or Photoshop's gradient mapping to then remap the grayscale values to certain colors. So to do this, we're going to use what's called the Layer Shader. So I can click on this little button right here, go to Layer Shader, and what that's going to do is basically, if I click on the Layer button, it's going to load up that Lumas Shader into this layer stack. So we can add new layers, adjust the layer stack, and apply all types of effects. Again, this is going to be very, very similar to how you work with layers in the Adobe world. So now we can go to Effect, and apply our Colorize. So what this is going to do is take the luminance info from our Lumas Shader here, and remap it to colors that we choose in our gradient map, in our Colorize effect. So if I go ahead and create a new knot here, or a couple new knots, and have this go from, say, red to white... So what we basically did is remap those darker black values to red, and then just kept the white values white. We can also change this to, say, yellow and you can see that the lighter values are now turned to yellow. So again, it works exactly like the Colorama effect or the Gradient Map effect inside of Photoshop. So now, let's go ahead and let's rename this, and we'll just rename this color "Cel Shading" and just apply this to all of our Sweep objects here. You can see in our preview menu we're not actually seeing our gradient. So first, to actually see what this is going to look like, we're going to go into our interactive render region here, and this is going to give us a nice preview of what our final render is going to look like. So right away, we have this kind of low-res render view, and we can control the quality of render view by adjusting this little arrow here. If we bring it up to the top, that's going to basically give us 100% quality, kind of like you can choose the comp render quality inside of After Effects, the full, half, quarter, third, stuff like that. This is exactly the same kind of thing, where you can control that render quality in your viewport. So now we can see our gradient being mapped to our 3D geometry. So the great thing about this is we can introduce a light, and you can see that this will now interact with... If I go ahead and make sure I have my light in front of my object, our Lumas shading, since it's a specular shading, is going to then affect the Colorize. So if I move my light to the top-left here, you can see that that gradient is being mapped in accordance to the way that our objects are being lit. If I bring the light behind the object, you can see that now we just have this like reddish color. Because only the darker values are actually being shown, and just a little bit of yellow values, just because of that Diffuse kind of shading. So let's just delete the light for right now, and let's start messing around with our Colorize effect and changing the gradient colors. Right now, we have a smooth interpolation from one color to the next, so our red to our yellow, and what we can do is actually make these colors have no interpolation between each one. So it's just one color, and then it goes right into the next color without any kind of gradation. To do that, we just twirl down this little arrow here, and we can change the interpolation from smooth knot to none whatsoever. There we go. Now, when I move this knot, you can see that it goes from one right to the other, one color right to the other color, and it then gives this really nice Cel shadng type of effect that is just due to the combination of this Lumas Shader and our Colorize effect here. So I'm going to adjust these colors and actually add one more, and make this one color white just so we have this really nice specular highlight there. I'm going to change this yellow color to something like a magenta, and then I'm going to delete this last color knot and just sample that magenta color again, and just make this a little bit darker. So now we have some really nice Cel shading effects being applied to our object. As we move these color chips, it totally changes how those colors or how that gradient is mapped along our 3D geometry. So you can then say if that is too much specular, we can go ahead and just move that white knot a little bit more, and that lessens how much of that white is mapped along our 3D object there. So now we can reintroduce a light again, and this time I'm actually going to go ahead and create an infinite light, because this is going to be a massive light source that is really perfect for 2D-type of lighting. What I'm going to do is just control it by the angle that it's pointing to. So something like that looks pretty good. Then, I can also go to the light and I'm going to turn on Hard Shadow so it matches our hard shading. You can see that now our object is actually casting hard shadows onto itself. So now with our infinite light and our shadows being cast, we can go ahead and just adjust these gradient knots to our taste. So maybe we want a little bit less of that darker shading occurring. You can also change these colors to whatever you want. You can add even more knots in here if you want. If you've got even more depth of color, you can remove knots. You can do whatever you want and get really, really cool 2D looks from your 3D geometry. So by utilizing the Lumas Shader, the Layer Shader, and the Colorize effect, we created a really nice setup that applies a cool 2D Cel shading type of a material to our 3D objects.
Para adicionarmos alguma cor ao nosso logo 3D cursivo, vamos aplicar um sombreamento do tipo celúla 2D com o Shader Lumas. Primeiro, vamos adicionar uma cor para o fundo e podemos fazer isso ao criar um objeto Background, que pode ser encontrado aqui. Este objeto é similar a criação de um Layer vazio que tenha alguma cor, como no After Effects ou no Photoshop. Então nós temos o nosso Layer de fundo aqui. O que vou fazer agora é vir ao menu do Material Manager e dar um clique duplo dentro desta janela para criar um novo material. Vamos agora dar um clique duplo no material para abrirmos o Material Editor. Eu quero apenas uma cor chapada aqui. O que vou fazer é desabilitar o canal Color, que contém o sombreamento Diffuse, como também o canal Reflectance, que contém o Specular e vamos ligar o canal Luminance. Este canal vai criar uma cor branca chapada. Vamos renomear este material para White e então vamos aplicar esta textura arrastando ela sobre o Background. Se eu renderizar a imagem, podemos ver que nós temos o nosso logo com um fundo de cor branca aplicado pelo nosso objeto Background. Agora, vamos aplicar texturas no nosso texto cursivo 3D. Existem muitas maneiras de se conseguir o sombreamento 2D dentro do Cinema 4D Lite. Neste caso, para aplicar este estilo de sombreamento 2D, nós vamos usar o Shader Lumas. Vamos então dar um clique duplo no Material Manager novamente e criar um novo material. Agora vamos abrir o material no Material Editor. O que faremos aqui, já que queremos apenas uma cor chapada, é desligar o canal Color, já que não queremos a cor Diffuse. Vamos também desligar o canal Reflectance e ativar o canal Luminance. Vamos começar entrando no canal Luminance e escolhendo o Shader Lumas, que fica localizado no sub-menu Effects, bem aqui. Você deve ter percebido que o que ele fez efetivamente foi carregar novamente o nosso sombreamento Specular e o Diffuse. O Shader Lumas é um Shader que aplica efeitos especulares para cada canal do material. Isso é útil, porque queremos usar isso no canal Luminance para que possamos controlar o sombreamento de nossos objetos sem ter que se preocupar com qualquer tipo de sombreamento difuso aparecendo de outros canais. Então se eu clicar no Shader Lumas, nós podemos ver um monte de diferentes tipos de especulares e este negócio Anisotropy, que aplica um tipo de efeito especular áspero, algo como um tipo de metal. Mas nós não vamos mexer com nada disso. O que vamos fazer é desligar todas estas opções especulares ao desabilitar esta opção. Vamos basicamente ficar no menu principal deste Shader. Podemos reparar na janela de pré-visualização que temos uma esfera de cor difusa e que o nosso sombreamento vai de cinza claro ao preto. O que queremos é introduzir o espectro inteiro de valores da escala de cinza. Basicamente, queremos que esse sombreamento difuso vá do 100% branco ao 100% preto. A primeira coisa que temos que fazer é ir no nosso canal Color e nos certificar que ele está 100% branco. Pronto. Mas ainda podemos ver o que parece ser uma cor cinza claro que está bem aqui. Vamos aumentar a nossa Illumination aqui para 100% e agora nós temos o espectro completo, de 100% branco a 100% preto. Isso é importante, pois queremos mapear cores para o espectro completo destes valores de luminosidade. O que vamos fazer agora é usar este Shader Lumas, junto com o que o Cinema 4D tem de equivalente ao Colorama do After Effects ou ao gradiente do Photoshop, para remapear os valores da escala de cinza a cores específicas. Para fazer isso, vamos usar algo que é chamado de Shader Layer. Vamos então clicar neste pequeno botão aqui, escolher o Shader Layer e o que ele basicamente faz, se eu clicar no botão Layer, é carregar o Shader Lumas para esta pilha de Layers. Desta forma, temos a opção de adicionar novos Layers, ajustar a pilha de Layers e criar variados tipos de efeitos. Novamente, isso é muito similar a maneira de se trabalhar com Layers no mundo Adobe. Vamos agora na aba Effect e escolher o Colorize. O que isso vai de fato fazer é pegar a informação de luminância do nosso Shader Lumas e remapeá-la para as cores que nós vamos escolher em nosso mapa de gradiante, dentro do efeito Colorize. Então se eu criar um novo controle aqui, ou uma dupla de controles e fazer eles irem de, vamos ver, vermelho para branco ... Então o que fizemos basicamente é remapear aqueles valores escuros de preto pra vermelho e mantermos os valores brancos como branco. Nós também podemos alterar isso para, vamos ver, amarelo e você pode ver que os valores mais claros agora são amarelos. Então ele funciona exatamente como o efeito Colorama ou o Gradient Map dentro do Photoshop. Vamos continuar, agora renomeando aqui para "Cel Shading" e vamos aplicar este material para todos os nossos objetos Sweep. Como podemos perceber pelo menu preview, não estamos vendo o nosso gradiente. Então para podemos de fato visualizar o resultado final, temos que vir aqui e habilitar a região interativa de renderização e ela irá proporcionar uma ótima pré-visualização do qual seria o resultado final da nossa renderização. Então logo de cara, nós temos este tipo de renderização de baixa qualidade, mas nós podemos controlar a qualidade da renderização ajustando esta pequena flecha aqui. Se nós levarmos ela toda para o topo, teremos basicamente 100% de qualidade, algo como escolher a qualidade de renderização de uma composição no After Effects, entre Full, Half, Quarter, Third, etc. Isso é basicamente a mesma coisa, aonde você controla a qualidade da renderização dentro do Viewport. Agora podemos ver o nosso gradiente mapeado em nossa geometria 3D. A grande vantagem aqui é que podemos introduzir uma luz e ver como ela interage com o logo. Então se eu vier aqui e posicionar a luz na frente do meu objeto, o nosso Shader Lumas, sendo de um sombreamento especular, afetará as cores do Colorize. Portanto, se eu mover a luz para o canto esquerdo superior, você pode ver que o gradiente está sendo mapeado de acordo com a maneira que os nossos objetos estão sendo iluminados. Se eu mover a luz para trás do objeto, podemos ver que agora temos apenas essa cor avermelhada. Agora temos apenas valores mais escuros aparecendo e só um pouco dos valores amarelos. Isso acontece por causa do tipo do sombreamento difuso. Vamos agora apagar a luz, e vamos começar a alterar o nosso efeito Colorize, mudando as cores gradientes. Neste momento, temos uma interpolação suave de uma cor para a outra, no caso do nosso vermelho para o nosso amarelo. Mas podemos fazer com que estas cores não tenham nenhuma interpolação entre elas. Assim ficaria apenas uma cor e então a outra cor, sem nenhum tipo de gradação. Para fazermos isso, vamos expandir esta pequena flecha e vamos alterar a interpolação de Smooth Knot para None. Pronto. Agora, ao mover este controle, podemos ver que ele vai de um diretamente para o outro, uma cor diretamente para a outra cor e esse comportamento é o que cria este tipo de efeito de célula 2D, causado basicamente pela combinação do Shader Lumas e do efeito Colorize. Vamos ajustar estas cores e adicionar mais uma aqui, fazendo desta aqui a cor branca, assim podemos ter este efeito de brilho especular aqui. Vamos também alterar esta cor amarela para algo como o magenta e vamos agora apagar este último controle de cor e apenas copiar o controle magenta e torná-lo um pouco mais escuro. Agora temos um bonito tipo de sombreamento 2D sendo aplicado em nosso objeto. Conforme vamos mexendo nos controles, eles mudam completamente como as cores ou gradiente são mapeados em nossa geometria 3D. Você poderia dizer então que temos muito especular aqui, mas editando um pouco esse controle branco, podemos atenuar muito do branco que está sendo mapeando no nosso objeto 3D. Vamos agora introduzir novamente a luz, mas desta vez eu vou usar uma Infinite Light (luz infinita), porque essa luz vai ser uma fonte de luz maciça, que acaba sendo perfeita para este tipo de iluminação 2D. O que eu vou fazer é apenas controlá-la pelo ângulo que ela aponta. Então algo assim fica muito bom. Podemos também ir nas configurações da luz e ligar Hard Shadow para igualar ao nosso sombreamento duro. Como você pode notar, nosso objeto está lançando sombras duras em si mesmo. Agora que temos a nossa luz infinita e as nossas sombras sendo lançadas, podemos ajustar os controles do gradiente para o nosso gosto. Então talvez queiramos um pouco menos desse sombreamento escuro acontecendo. Podemos também alterar estas cores para qualquer cor que você queira, além de adicionar mais controles se for isso o que você quer. Se você quiser menos profundidade, você pode remover controles. Basicamente, você pode fazer o que você quiser e ainda assim conseguir ótimos visuais 2D de suas geometrias 3D. Ao utilizar o Shader Lumas, o Shader Layer e o efeito Colorize, nós criamos uma boa configuração que aplica um material com estilo de sombreamento 2D aos nossos objetos 3D.
Resume Auto-Scroll?